IA des Jeux

L’objectif du groupe de travail IA des Jeux est d’organiser l’animation scientifique dans ce domaine théorique et applicatif en pleine effervescence.

Responsables :


Le groupe de travail « IA et Jeux » du GDR RADIA se structure autour de deux axes :

  • les jeux pour l'IA : tous les travaux de recherche utilisant les jeux pour servir de contexte d'étude et d'expérimentation à de nouvelles approches d'intelligence artificielle, avec souvent un objectif de performance (comme battre les meilleurs IA existantes ou les meilleurs joueurs humains). On retrouve ici les thèmes du General Game Playing, de l'apprentissage profond, de la recherche arborescente, et de la programmation par contrainte entre autres exemples. Le GT fournit donc un cadre pour l'analyse comparative de différentes méthodes d'IA.
  • l'IA pour les jeux : tous les travaux de recherche qui étudient l'impact des approches d'intelligence artificielle sur les jeux qui les mettent en œuvre ou qui s'attaquent à des problèmes soulevés par l'industrie. Les défis visés ici sont, par exemple, ceux de la prise de décision pour des agents autonomes, de la crédibilité de Personnages Non Joueurs, de la génération procédurale de contenu (des ressources graphiques aux récits en passant par les niveaux de jeu ou les dialogues), du game design assisté par l'IA, de l'adaptation dynamique au niveau des joueuses et des joueurs, ou de l'interaction humain-machine intelligente.

Quelques perspectives et défis :

  • Comment développer des algorithmes d’IA qui fonctionnent pour tous les jeux ?
    Le general game playing est un problème encore largement ouvert, et un défi de taille en IA. Les jeux à information incomplète (eg. Hanabi, Tarot, Bridge, ...) posent en particulier des défis importants.
  • Quels modèles pour concevoir des personnages non-joueurs (PNJs) crédibles ?
  • Comment aider grâce à l’IA à concevoir des contenus de jeux ?
    Il s’agit d’un domaine en plein essor. On peut citer la génération de niveaux de jeux, ou encore la génération narrative (de récits ou de dialogues).
  • Comment aider à la curation des contenus générés automatiquement ?
    Actuellement l’humain intervient souvent en fin de processus afin de d’évaluer et de filtrer ces contenus. C’est une question commune à d’autres champs d’application de l’IA dans le domaine de la créativité computationnelle comme la génération musicale.
  • Comment assurer une adaptation dynamique en cours de jeu ?
    On pourra citer ici l’ajustement au niveau du joueur, la production de nouveaux scenarios à la volée, ou l’adaptation d'un récit aux évènements produits en fonction d'un modèle de joueur.